Videospiele: Ein Tor zur Online-Geldwäsche
Online-Videospiele sind zu einem beliebten Zeitvertreib für Menschen aller Altersgruppen geworden. Der Aufstieg der virtuellen Wirtschaft und der steigende Wert von Gegenständen und Währungen im Spiel ( in-game items und in-game currencies) haben sie jedoch auch zu einem Ziel für Geldwäscher gemacht. Unter Geldwäsche versteht man die Verschleierung der Erlöse aus illegalen Aktivitäten als legitime Gelder, und Kriminelle nutzen virtuelle Währungen und Spielgegenstände in Online-Videospielen, um ihre illegalen Gelder zu waschen. Die Anonymität und die globale Reichweite des Internets machen es zu einer attraktiven Option für Geldwäscher, da es ihnen ermöglicht, Geld relativ einfach über Grenzen und durch verschiedene Finanzsysteme zu bewegen.
Gründe, warum Cyberkriminelle die Videospielindustrie für Geldwäsche nutzen.
Die Videospielbranche, insbesondere der Markt für Online-Multiplayer-Spiele, hat in den letzten Jahren einen Anstieg ruchloser Aktivitäten erlebt, da sie von lokalen und internationalen Organisationen nicht reguliert wird, nur wenige bis gar keine Regeln zur Kundenidentifizierung gelten, der Transfer von Spielwährung einfach ist und die Plattformen überfüllt sind, so dass kriminelle Transaktionen in den Myriaden legitimer Transaktionen untergehen können.
Für Geldwäscher sind die traditionellen Methoden der Geldwäsche mit höheren Risiken verbunden als früher, da die AML-Regulierungen engmaschiger werden. Deshalb suchen die Cyberkriminellen nach neuen Wegen. Die Videospielindustrie ist einer dieser neuen Wege. Die Videospielbranche birgt aufgrund des Handels im Spiel ein Geldwäscherisiko, da in einigen Videospielen Spielmaterialien mit echtem Geld gekauft werden können. Der Schlüsselfaktor, der Geldwäsche durch Online-Spiele möglich macht, ist, dass virtuelle Gegenstände im Spiel manchmal einen realen Wert außerhalb des Spiels haben. Dazu gehören beispielsweise Artefakte, die der Spielfigur zusätzliche Kräfte verleihen (z. B. Schwerter, Rüstungen und Zaubertränke) oder „Währungen“, mit der sie erworben werden können.
Einige Spiele erlauben offiziell den Kauf und Verkauf von Gegenständen im Spiel gegen eine von der Regierung ausgegebene Währung wie Dollar oder Euro. Diese Praxis wird als „Mikrotransaktion“ bezeichnet und ist vor allem in Spielen verbreitet, die kostenlos gespielt werden können, aber kostenpflichtige Gegenstände im Spiel anbieten. Second Life und Entropia Universe erlauben beispielsweise Käufe im Spiel über ihre offiziellen Shops. Darüber hinaus greift eine wachsende Zahl von Spielen auf spielerische Mikrotransaktionen zurück, indem sie „Beutekisten“ verkaufen, eine Sammlung zufällig ausgewählter Artefakte im Spiel, deren Inhalt dem Käufer erst nach dem Kauf offenbart wird.
Online-Spiele sind nicht reguliert, was bedeutet, dass es keine klaren Erwartungen darüber gibt, was Spielbetreiber tun können oder sollten, um kriminelle Aktivitäten zu erkennen. Da die Spielindustrie ein ständiges Wachstum verzeichnet und bis 2027 einen Wert von 298 Milliarden Dollar erreichen soll, wird erwartet, dass die Geldwäsche im Zusammenhang mit kriminellen Aktivitäten zunehmen wird.
Was sind In-Game-Währungen?
Eine In-Game-Währung ist eine virtuelle Währung, die speziell für ein Videospiel geschaffen wurde, um dessen virtuelle Wirtschaft zu beleben. Diese Art von Währung kann entweder im Spiel durch das Gewinnen von Herausforderungen oder den Erwerb neuer Fähigkeiten verdient, in reale Geldmittel umgewandelt oder zwischen Spielern gehandelt werden.
Es gibt zwei gängige Arten von Spielwährungen: konvertierbare und nicht konvertierbare Währung im Spiel. Bei der konvertierbareren Währung kann ein Spieler echte Währung in die Spielwährung umtauschen und dann wieder zurück. Viele dieser Arten von Währungen haben einen schwankenden Wechselkurs und eine bestimmte Tauschplattform. Ein Spieler kann diese Art von Währung verwenden, um Gegenstände zu erstellen, zu verkaufen oder mit anderen Spielern im Spiel zu tauschen, oder um in die virtuellen Eigenschaften oder Vermögenswerte des Spiels zu investieren. Bei der nicht konvertierbaren Währung kann ein Spieler echte Geldscheine in die Spielwährung umtauschen, aber nicht zurück. Diese Währung kann nur innerhalb des Spiels verwendet werden, um Skins, Waffen oder Power-Ups für den Avatar des Spielers zu kaufen, um seinen Charakter im Spiel zu personalisieren, kann aber nicht mit anderen Spielern gehandelt oder offiziell investiert werden.
Beispiele für Geldwäsche bei Online-Spielen.
Die Verwendung konvertierbarer und nicht konvertierbarer virtueller Währungen in der Videospielbranche und die Anonymität, die den Spielern geboten wird, haben ein Umfeld für kriminelle Aktivitäten geschaffen. Wenn in Online-Videospielen Käufe für das Spiel getätigt werden, geben die Nutzer ihre Kreditkartendaten in das System ein. Kriminelle können diese Kreditkartendaten stehlen und über diese Konten Geldwäscheaktivitäten durchführen. Darüber hinaus melden sich Cyberkriminelle in der Regel bei Konten ohne Zwei-Faktor-Authentifizierung an und verwenden gestohlene Kreditkarteninformationen, um In-App-Geld zu kaufen. Diese Spielmaterialien und die gekaufte Währung können dann auf einem Online-Marktplatz zu einem niedrigeren Preis verkauft werden. Spieleigentümer können nur dann eine Lösung finden, wenn sie sich dieses Ereignisses bewusst sind.
Einige gängige Methoden sind:
- Kauf von virtueller Währung oder Gegenständen im Spiel mit illegalen Mitteln und anschließender gewinnbringender Verkauf auf Marktplätzen Dritter.
- Verwendung von virtueller Währung oder Spielgegenständen zum Kauf von realen Waren oder Dienstleistungen, wie z. B. Waffen, Drogen oder anderen illegalen Gegenständen.
- Das Erstellen mehrerer Konten in einem Spiel und die Verwendung dieser Konten für den Transfer von virtueller Währung oder Spielgegenständen zwischen den Konten.
- Glücksspiel mit virtueller Währung oder Spielgegenständen in Online-Spielen.
- Das Erstellen von gefälschten virtuellen Gegenständen in einem Spiel und deren Verkauf an andere Spieler.
Wie werden Werte erworben?
Der normale Weg, um neue Spielwerte zu erwerben, ist das Spiel einfach zu spielen. Aber das Spiel ist nicht schnell genug für diejenigen, die mit dem Handel von Werten aus dem Spiel Geld verdienen wollen. Kriminelle haben herausgefunden, dass es nicht schwer ist, sich mit Hilfe von Phishing, Trojanern oder einfach durch Hacken des PCs Zugang zu einem Computer und zum Spiel zu verschaffen. Sobald sie sich Zugang verschafft haben, gibt es mehrere Möglichkeiten, wie Kriminelle an Spielwerte gelangen können. Im Grunde ist das nicht schwer, wenn man die üblichen Phishing-Techniken anwendet, wie z. B. E-Mails, die dazu verleiten, auf einen Link zu klicken, über den Schadsoftware heruntergeladen wird, und so Zugang zum Spielernamen und zum Passwort erhalten. Die Kriminellen entdeckten, dass es recht einfach war, auf diese Weise einen Computer zu übernehmen, und gingen noch einen Schritt weiter. Sie verfeinerten die Schadsoftware so, dass sie auch Zugang zu Bank- und Kreditkarteninformationen gewährte und sogar den Zugang des Spielers zum Banksystem übernahm. Danach war es am einfachsten, das Bankkonto zu leeren, indem man große oder mehrere Einkäufe tätigte. Sie entdeckten aber auch, dass sie das Konto für den Transfer illegaler Gelder nutzen konnten. Indem sie Spielwerte direkt vom Konto kauften und sie sofort an eine Börse oder RTM-Website (Real Money Trading) weiterverkauften, konnten sie das Geld praktisch unauffindbar machen.
Die Zukunft des Kampfs gegen Online-Geldwäsche.
Die Abhängigkeit der Videospielindustrie von Miktrotransaktionen ist sehr hoch. Beispielsweise hat Epic Games, der Herausgeber von Fortnite, allein im Jahr 2018 über 2,4 Milliarden Dollar mit In-Game-Transaktionen verdient. Angesichts dieser Zahlen sind die AML-Behörden und Regierungen gefordert, neue Vorschriften für die Videospielbranche zu erlassen, so wie sie es bei Immobilien, Glücksspiel und anderen Branchen getan haben.
Die Strafverfolgungsbehörden und die Finanzaufsichtsbehörden müssen ihre Anstrengungen wirklich verstärken, wenn sie den Kampf gegen kriminelle Spieler gewinnen wollen. Mit zunehmender Vertrautheit mit virtuellen Welten werden die FATF, FinCEN und andere Behörden auf der ganzen Welt hoffentlich damit beginnen, sich mit den Risiken zu befassen, die von In-Spiel-Währungen in virtuellen Welten ausgehen, Definitionen und Terminologien im Zusammenhang mit virtuellen Vermögenswerten zu klären und ein System der AML-Selbstregulierung unter Videospielentwicklern einzuführen. In Anbetracht des Tempos, mit dem die Geldwäsche die Videospiele übernommen zu haben scheint, können wir in naher Zukunft neue Entwicklungen in diesem Bereich erwarten.