Les jeux vidéo : Une porte ouverte au blanchiment d'argent en ligne
Les jeux vidéo en ligne sont devenus un passe-temps populaire pour les personnes de tous âges. Cependant, l'essor de l'économie virtuelle et la valeur croissante des objets et des monnaies dans le jeu ("in-game items" et "in-game currencies") en ont fait une cible pour les blanchisseurs d'argent. Le blanchiment d'argent consiste à dissimuler le produit d'activités illégales en tant que fonds légitimes, et les criminels utilisent les monnaies virtuelles et les objets de jeu dans les jeux vidéo en ligne pour blanchir leurs fonds illégaux. L'anonymat et la portée mondiale d'Internet en font une option attrayante pour les blanchisseurs d'argent, car elle leur permet de déplacer de l'argent relativement facilement à travers les frontières et les différents systèmes financiers.
Les raisons pour lesquelles les cybercriminels utilisent l'industrie du jeu vidéo pour blanchir de l'argent.
L'industrie des jeux vidéo, et en particulier le marché des jeux multijoueurs en ligne, a connu une augmentation des activités malhonnêtes ces dernières années, en raison de l'absence de réglementation par les organisations locales et internationales, du peu ou de l'absence de règles d'identification des clients, de la facilité de transfert de la monnaie du jeu et de l'encombrement des plateformes, ce qui permet aux transactions criminelles de se noyer dans les myriades de transactions légitimes.
Pour les blanchisseurs d'argent, les méthodes traditionnelles de blanchiment d'argent comportent des risques plus élevés qu'auparavant, car les réglementations en matière de LBC deviennent plus étroites. C'est pourquoi les cybercriminels cherchent de nouvelles voies. L'industrie du jeu vidéo est l'une de ces nouvelles voies. L'industrie des jeux vidéo présente un risque de blanchiment d'argent en raison du commerce dans le jeu, car dans certains jeux vidéo, le matériel de jeu peut être acheté avec de l'argent réel. Le facteur clé qui rend possible le blanchiment d'argent par le biais des jeux en ligne est que les objets virtuels dans le jeu ont parfois une valeur réelle en dehors du jeu. Il s'agit par exemple d'artefacts qui confèrent des pouvoirs supplémentaires au personnage du jeu (par exemple des épées, des armures et des potions) ou de "monnaies" qui permettent de les acquérir.
Certains jeux autorisent officiellement l'achat et la vente d'objets dans le jeu contre une monnaie émise par le gouvernement, comme le dollar ou l'euro. Cette pratique est appelée "microtransaction" et est surtout répandue dans les jeux auxquels on peut jouer gratuitement, mais qui proposent des objets payants dans le jeu. Second Life et Entropia Universe, par exemple, autorisent les achats dans le jeu via leurs boutiques officielles. En outre, un nombre croissant de jeux ont recours à des microtransactions ludiques en vendant des "boîtes de butin", une collection d'artefacts choisis au hasard dans le jeu, dont le contenu n'est révélé à l'acheteur qu'après l'achat.
Les jeux en ligne ne sont pas réglementés, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'attentes claires sur ce que les opérateurs de jeux peuvent ou devraient faire pour détecter les activités criminelles. Étant donné que l'industrie des jeux connaît une croissance constante et devrait atteindre une valeur de 298 milliards de dollars d'ici 2027, on s'attend à ce que le blanchiment d'argent lié à des activités criminelles augmente.
Que sont les monnaies en jeu ?
Une monnaie en jeu est une monnaie virtuelle créée spécialement pour un jeu vidéo afin de dynamiser son économie virtuelle. Ce type de monnaie peut être soit gagné dans le jeu en remportant des défis ou en acquérant de nouvelles compétences, soit converti en argent réel, soit échangé entre joueurs.
Il existe deux types courants de monnaie de jeu : la monnaie convertible et la monnaie non convertible dans le jeu. Dans le cas de la monnaie plus convertible, un joueur peut échanger de la monnaie réelle contre la monnaie du jeu, puis la reprendre. Beaucoup de ces types de monnaies ont un taux de change fluctuant et une plateforme d'échange spécifique. Un joueur peut utiliser ce type de monnaie pour créer, vendre ou échanger des objets avec d'autres joueurs dans le jeu, ou pour investir dans les propriétés ou les actifs virtuels du jeu. Dans le cas de la monnaie non convertible, un joueur peut échanger des billets réels contre la monnaie du jeu, mais ne peut pas les échanger en retour. Cette monnaie ne peut être utilisée qu'au sein du jeu pour acheter des skins, des armes ou des power-ups pour l'avatar du joueur afin de personnaliser son personnage dans le jeu, mais ne peut pas être échangée avec d'autres joueurs ou investie officiellement.
Exemples de blanchiment d'argent dans les jeux en ligne.
L'utilisation de monnaies virtuelles convertibles et non convertibles dans le secteur des jeux vidéo et l'anonymat offert aux joueurs ont créé un environnement propice aux activités criminelles. Lorsque des achats sont effectués pour le jeu dans les jeux vidéo en ligne, les utilisateurs saisissent les données de leur carte de crédit dans le système. Les criminels peuvent voler ces données de carte de crédit et mener des activités de blanchiment d'argent via ces comptes. En outre, les cybercriminels se connectent généralement à des comptes sans authentification à deux facteurs et utilisent les informations de carte de crédit volées pour acheter de l'argent in-app. Ces matériaux de jeu et la monnaie achetée peuvent ensuite être vendus à un prix inférieur sur une place de marché en ligne. Les propriétaires de jeux ne peuvent trouver une solution que s'ils sont conscients de cet événement.
Voici quelques méthodes courantes :
- Achat de monnaie ou d'objets virtuels dans le jeu par des moyens illégaux, suivi d'une vente à but lucratif sur des places de marché tierces.
- l'utilisation de monnaie virtuelle ou d'objets de jeu pour acheter des biens ou des services réels, tels que des armes, des drogues ou d'autres objets illégaux
- La création de plusieurs comptes dans un jeu et l'utilisation de ces comptes pour transférer de la monnaie virtuelle ou des objets de jeu entre les comptes.
- Jeu de hasard avec de la monnaie virtuelle ou des objets de jeu dans les jeux en ligne.
- La création de faux objets virtuels dans un jeu et leur vente à d'autres joueurs.
Comment les valeurs sont-elles acquises ?
La manière normale d'acquérir de nouvelles valeurs de jeu est de jouer simplement au jeu. Mais le jeu n'est pas assez rapide pour ceux qui veulent gagner de l'argent en échangeant des valeurs du jeu. Les criminels ont découvert qu'il n'est pas difficile d'accéder à un ordinateur et au jeu à l'aide de phishing, de chevaux de Troie ou simplement en piratant le PC. Une fois qu'ils ont obtenu l'accès, il y a plusieurs façons pour les criminels d'obtenir des valeurs de jeu. En principe, ce n'est pas difficile en utilisant les techniques d'hameçonnage habituelles, telles que les courriels incitant à cliquer sur un lien permettant de télécharger un logiciel malveillant, et d'accéder ainsi au nom et au mot de passe du joueur. Les criminels ont découvert qu'il était assez facile de prendre le contrôle d'un ordinateur de cette manière et sont allés encore plus loin. Ils ont affiné le logiciel malveillant de manière à ce qu'il donne également accès aux informations bancaires et aux cartes de crédit et qu'il prenne même le contrôle de l'accès du joueur au système bancaire. Après cela, il était plus facile de vider son compte bancaire en effectuant des achats importants ou multiples. Mais ils ont également découvert qu'ils pouvaient utiliser le compte pour transférer des fonds illégaux. En achetant des valeurs de jeu directement à partir du compte et en les revendant immédiatement à une bourse ou à un site RTM (Real Money Trading), ils pouvaient rendre l'argent pratiquement indétectable.
L'avenir de la lutte contre le blanchiment d'argent en ligne.
La dépendance de l'industrie du jeu vidéo aux transactions de miroirs est très élevée. Par exemple, Epic Games, l'éditeur de Fortnite, a gagné plus de 2,4 milliards de dollars grâce aux transactions dans les jeux rien qu'en 2018. Au vu de ces chiffres, les autorités de LBC et les gouvernements sont appelés à adopter de nouvelles réglementations pour l'industrie du jeu vidéo, comme ils l'ont fait pour l'immobilier, les jeux d'argent et d'autres secteurs.
Les autorités chargées de l'application des lois et de la surveillance financière doivent vraiment redoubler d'efforts si elles veulent gagner la bataille contre les joueurs criminels. Au fur et à mesure que les mondes virtuels deviendront plus familiers, nous espérons que le GAFI, la FinCEN et d'autres autorités du monde entier commenceront à se pencher sur les risques posés par les monnaies en jeu dans les mondes virtuels, à clarifier les définitions et la terminologie liées aux actifs virtuels et à mettre en place un système d'autorégulation de la LBC parmi les développeurs de jeux vidéo. Compte tenu de la vitesse à laquelle le blanchiment d'argent semble avoir pris le contrôle des jeux vidéo, nous pouvons nous attendre à de nouveaux développements dans ce domaine dans un avenir proche.